Cómo se dirige un Match de Impro: reglas, tiempos y el marcador que usamos
Dos equipos, una escena que nadie ensayó y un público que decide quién gana. Eso es lo que se ve. Lo que no se ve es que, mientras tanto, alguien en la cabina lleva el tiempo, los puntos y las faltas. Y si esa persona se equivoca, se cae la noche.
Llevamos jugando Match desde el año 2000. Este es el oficio de dirigirlo, contado desde adentro.
Qué es un Match de Impro
El Match de Impro es teatro deportivo. Lo inventaron en Quebec Robert Gravel e Yvon Leduc, tomándole prestada la forma al hockey: dos equipos, camisetas, un árbitro, faltas y un marcador. Dentro de esa cáscara deportiva no hay guion. Cada punto se juega inventando una escena delante de la gente.
Nosotros lo estrenamos en septiembre del 2000, contra los argentinos de Sucesos Argentinos. Nos ganaron. Pero de ese partido nació la compañía, y veinticinco años después el Match sigue siendo nuestra raíz.
Cómo se juega una improvisación
Una noche de Match son entre diez y veinte improvisaciones. Todas funcionan igual:
- El árbitro anuncia. Elige un título —los propone el público— y dice tres cosas: si la improvisación es mixta (los dos equipos juegan juntos) o comparada (cada uno hace su versión), cuántos improvisadores entran y cuánto dura.
- Veinte segundos de concertación. Cada equipo se junta a decidir. No a escribir la escena: a ponerse de acuerdo en el terreno.
- Se juega. Arranca el reloj y la escena existe por primera y última vez.
- Vota el público. Cada persona tiene un cartón con los colores de los dos equipos y levanta el del que más le gustó. Punto.
El tiempo importa más de lo que parece. Una improvisación de treinta segundos y una de cuatro minutos son dos oficios distintos: en la corta hay que rematar ya, en la larga hay que construir. El árbitro elige el tiempo como quien reparte el ritmo de la noche.
Las faltas
Sí, hay faltas, y el público las pide a gritos. Retraso de juego, cliché, obstrucción y —la peor de todas— rechazo de la propuesta del compañero, porque la impro entera se sostiene sobre decir que sí. Se marcan, se acumulan, y a la tercera hay penalización.
Lo que pasa en la cabina
Mientras todo eso ocurre, hay una persona haciendo cuatro cosas a la vez: llevar el cronómetro, sumar los puntos que canta el árbitro, marcar las faltas y disparar el sonido que corta la escena.
Suena sencillo hasta que estás ahí, a oscuras, con cien personas gritando y el árbitro anunciando la siguiente improvisación antes de que hayas anotado la anterior.
Tres errores que cometimos
- Llevar el marcador de memoria. Funciona seis improvisaciones. En la séptima, alguien del público grita que van 5 a 4 y no 4 a 4, y tiene razón. La discusión dura dos minutos y se lleva por delante el ritmo de la función.
- Un reloj que solo ve el operador. Si el público no ve cuánto queda, no hay tensión. Y los improvisadores tampoco saben si les toca rematar o construir. El cronómetro tiene que estar en la pantalla grande.
- No poner el título en pantalla. El árbitro lo anuncia una vez. A los treinta segundos, media sala ya no se acuerda de qué iba la escena, y sin el título no hay chiste que aterrice.
El marcador que usamos, y que puedes usar
Después de años con hojas sueltas, un cronómetro de cocina y una aplicación que no era para esto, hicimos el nuestro. Y lo publicamos gratis: Marcador de Impro.
Es una página web. Se abre en el navegador, no hay que instalar nada y, una vez cargada, funciona sin internet. En el computador tienes los mandos; en el proyector, lo que ve el público: los equipos con sus logos, los puntos, las faltas, el cronómetro y el título de la improvisación en curso.
Trae los tiempos de un toque, seis efectos de sonido tuyos, un sonido que se dispara solo cuando se acaba el tiempo, y se puede pintar entero con los colores y el logo de tu compañía. Nada de lo que cargues sale de tu computador: ni los logos, ni los sonidos, ni el marcador.
Es gratis de verdad, con licencia libre. Lo hicimos para nosotros y no le vemos sentido a que cada compañía tenga que resolver lo mismo otra vez. Si lo usas en una función, cuéntanos de dónde eres: estamos armando la lista de quién lo está usando por el mundo.
Si quieres montar tu propio Match
Necesitas menos de lo que crees: dos equipos, alguien con carácter para arbitrar, cartones de dos colores para el voto del público y un proyector. El resto lo pone la gente.
Si prefieres verlo antes de montarlo, mira la cartelera. Y si lo que quieres es jugarlo, en la Academia Creativa el Match es donde terminan casi todos los que empezaron sin haberse subido nunca a un escenario.
